Supertest : Ville fantôme en HD

Sons


Dans le cadre de la mise à jour 9.14, le jeu sera transféré vers la nouvelle plateforme sonore Audiokinetic Wwise, ce qui entraînera des modifications importantes de l'environnement sonore du jeu.

Grâce à cette nouvelle technologie audio, les batailles de chars seront améliorées et comprendront des sons plus réalistes et plus évocateurs : changement de vitesse, cliquetis des chenilles sur la chaussée, son des obus qui transpercent les airs. Tout cela immergera encore plus les joueurs dans le jeu. En plus de l'ambiance et de l'immersion, les valeurs des sons seront également augmentées.

ATMOSPHÈRES DES COMBATS

L'atmosphère des combats changera considérablement, grâce à une révision de tous les effets sonores existants et l'introduction de nouveaux sons. En raison de son architecture modulaire, chaque événement de jeu disposera de son propre son : chaque effet sonore est composé d'entre 10 et 30 sources sonores différentes. Ainsi, les sons très variés rendent chaque événement de jeu unique et distinct. De plus, les nouveaux sons ont été enregistrés en utilisant des véhicules authentiques sur un véritable terrain d'essai.
  • Le nombre de sons de moteur différents a été multiplié par trois. Les différents moteurs disposent de différents sons.
  • Ajout d'événements sonores pour les changements de vitesse, le fonctionnement de la suspension et de la transmission.
  • Quand votre véhicule se déplace vite, le son du vent devient plus fort.
  • Les nouveaux sons de tir sont plus détaillés et réalistes.
  • Ajout de nouveaux sons pour les ricochets et les traceurs (les obus qui passent à proximité).
  • Ajout d'un nouvel environnement sonore pour le garage.
  • Ajout de nouveaux sons de mouvement qui changent selon la surface sur laquelle se trouve le véhicule.

ÉLÉMENTS SONORES INFORMATIFS

L'information est un élément important de la victoire en combat. La vitesse et la minutie accordées au traitement des données donnent aux joueurs un avantage sur leurs adversaires qui sont « plus lents » dans ce domaine. Les joueurs expérimentés utilisent toutes les informations disponibles sur les actions de leurs adversaires, comme l'apparition de fumée après un tir ou des marques d'explosion d'obus de canons automoteurs sur le sol. En d'autres termes : « Celui qui détient les informations domine les batailles aléatoires. » Avant, la source principale de renseignements sur le champ de bataille virtuel était les événements visuels que les joueurs voyaient de leurs propres yeux ou la situation sur la minicarte. Les sons participaient à l'ambiance des batailles de chars, mais n'informaient pas vraiment les joueurs sur ce qui se passait.

  • Zone verte : champ de vision (« Field Of Vision » en anglais), indique le périmètre visible pour le joueur (dans lequel les informations de combat sont reçues via des éléments visuels et audio) 
  • Zone grise : périmètre hors de la vue du joueur (dans lequel les informations de combat sont reçues uniquement via des éléments audio)

Après la mise à jour 9.14, la situation sera totalement différente. Le passage à la plateforme Audiokinetic Wwise améliorera la qualité des sons, en les rendant plus originaux et variés, et augmentera aussi grandement la qualité et la quantité d'informations transmises par l'environnement sonore des batailles.

Dans la prochaine mise à jour, tous les tirs ennemis entendus fourniront beaucoup plus d'informations : le calibre approximatif du canon adverse, le type de munitions, la quantité approximative de dégâts subis, etc. En analysant les informations reçues, vous pourrez agir de manière appropriée dans la situation actuelle et tirer des conclusions pertinentes.

En plus des informations concernant les événements qui ont lieu au cours des batailles (tirs, pénétrations, etc.), le jeu fournira un grand nombre de notifications qui informeront les joueurs clairement et en détail. Par exemple, vous pourrez entendre des sons de chargement de cartouche, quand les éléments du véhicule du joueur sont endommagés et aussi le très apprécié signal marquant les coups critiques infligés aux ennemis, ainsi que la notification sonore pour l'aptitude Sixième sens.

Les éléments informatifs des sons seront améliorés : l'ambiance sonore transmettra aux joueurs des informations importantes concernant l'atmosphère des combats. Vous pourrez suivre le cours de la bataille en vous guidant avec la minicarte et la portée de vue, mais aussi avec les événements sonores informatifs. Cela vous aidera à prendre de meilleures décisions sur le champ de bataille.
  • Contrairement aux précédents tests sonores, les sons des tirs sur les véhicules qui se trouvent à plus de 100 mètres du véhicule du joueur ne sont pas joués.
  • Ajout de davantage de différences entre les sons des tirs effectués avec différents types d'obus (explosifs, perforants, antichars explosifs).
  • Ajout d'événements sonores quand vous activez des consommables.
  • Ajout d'événements sonores quand des éléments subissent des dégâts critiques.
  • En cas de non-pénétration ou si un obus passe à côté de vous, il est possible de déterminer approximativement le calibre de l'obus.
  • Refonte des événements sonores des dégâts des canons automoteurs en visée artillerie : quand le char est endommagé, le joueur l'entend depuis l'intérieur de la cabine.

OPTIMISATIONS DES ÉLÉMENTS SONORES

En plus des améliorations des graphismes et de la jouabilité, une surprise, sous la forme de performances améliorées du client (la technologie Audiokinetic Wwise), permet de transférer les calculs des sons à un autre cœur du processeur. De plus, il existe une option pour désactiver les calculs des sons dans le jeu, ce qui fournit une solution pour les possesseurs de PC d'entrée de gamme. Cela peut améliorer les performances de jusqu'à 30°% sur les PC équipés de processeurs dotés d'un seul cœur et jusqu'à 5 % pour les PC équipés de processeurs multicœurs.

Des ensembles de configurations sonores ont été développés pour différents types d'acoustique (préréglages), pour les haut-parleurs disposant d'une portée audio limitée (par exemple, les haut-parleurs d'ordinateurs portables) et ceux disposant d'une grande portée dynamique.

Important : nous vous conseillons de conserver l'équilibre des sous-systèmes audio pour les changements personnalisés dans les paramètres. Pour établir une meilleure perception de l'environnement audio dans le jeu, changez uniquement le niveau du volume général.
  • Optimisation de la consommation des ressources par les éléments sonores. Le passage à la nouvelle technologie Audiokinetic Wwise nous a permis de déplacer les calculs sonores vers un processeur secondaire, ce qui a amélioré les performances du client de jeu.
  • Les paramètres des effets sonores avancés sont maintenant disponibles pour les joueurs, ce qui leur permet de régler plus précisément les performances de leur jeu en modifiant leurs options.
  • Ajout de la possibilité de désactiver complètement les sons pour améliorer de 30 % les performances sur les ordinateurs dotés d'un seul cœur. Sur les ordinateurs multicœurs, l'amélioration sera de 5 %.
  • Introduction de préréglages sonores pour différents types d'équipement audio : un préréglage pour les enceintes dotées d'une portée dynamique limitée (comme les enceintes d'ordinateurs portables) et un préréglage pour les enceintes dotées d'une grande portée dynamique sont disponibles.

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