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Les conseils du Stug : le point de rupture


Voici un nouvel article du Stug : les possibilités tactiques. Retrouvez ses précédents articles dans la rubrique Les conseils du Stug.

LE POINT DE RUPTURE

Avant d'expliquer plus en détail le point de rupture, nous devons d'abord décrire le déroulement d'une bataille classique. Il y a plusieurs phases à comprendre et à respecter qui se suivent et qui ont des durées modulables.
Peu importe le type de bataille qui se profile et la façon dont vous allez la jouer, il y a des phases qui sont obligatoires et ce qui différencie chaque bataille est en fait le temps passé sur chaque phase.
Prenons l'exemple d'une bataille jouée avec une tactique en reprise ou contre-attaque (vue dans un précédent article).

Phase I - L'information et son contrôle

Il est évident que si vous pouvez voir l’ennemi sans perdre vos yeux (vos Bat.- Châtillon 25 t par exemple) et l’empêcher de voir vos troupes ou lui faire perdre ses éclaireurs dès le début de la bataille, alors vous contrôlez déjà l'information et prenez un ascendant psychologique sur votre adversaire. En effet, l'impact produit sur lui peut décider de la suite des choses.

Phase II - Le sursaut psychologique

Cette seconde phase constitue un moyen souvent rapide et en adéquation avec le résultat de la première phase qui permet à l'équipe partie en difficulté sur la première phase de pouvoir tenter une action qui lui permettrait de récupérer son retard ou de prendre l'avantage.
Par exemple, si votre adversaire perd un ou deux éclaireurs dès le départ, il peut être tenté de percer sur un coté avec une grosse partie de ses forces afin de vous faire perdre une position avantageuse ou bien simplement de provoquer un mouvement de votre part ne vous intéressait pas au départ.

Phase III - Le positionnement intelligent

Au départ de cette phase, il est clairement établi que la suite des événements est souvent à l'avantage de l'équipe qui a gagné les deux premières phases car l'information contrôlée et la tentative de récupération ratée de votre adversaire très souvent le condamnera.
Il est donc impératif de ne pas forcément continuer la bataille avec les placements imposés par les actions récentes. Je le conseille à la fois à l'équipe ayant l'avantage mais également à l'équipe en difficulté.
L'équipe ayant l'avantage aura donc simplement à contrôler le temps restant afin d'entreprendre des manœuvres intelligentes pour reprendre des placements importants et réfléchir à la façon d'en finir ou simplement reprendre sa tactique de départ.
L'équipe en difficulté, elle, a toute intérêt à brouiller les pistes à ce stade de la bataille en se replaçant afin de ne pas rendre la tâche trop facile à l’ennemi et, qui sait, si les échanges ne sont pas trop importants, rien n'est encore terminé, et la bataille peut toujours être gagnée.

Phase IV - Le resserrage

Cette phase est souvent au cœur du sujet. En effet, c'est le moment ou l'équipe ayant l'avantage doit obliger les forces restantes à subir et doit à tout prix les empêcher de bouger en resserrant son ennemi de la manière la plus propre et la plus parfaite possible. Il est important de lancer une nouvelle vague d'éclairage afin de ne pas se faire surprendre, puis de jouer sur la supériorité numérique.
L'équipe sur la défensive doit quant à elle tenter de s'en échapper en acceptant de perdre du terrain sur un coté pour se concentrer sur un autre, en y mettant les moyens, car il est évident que perdre en ayant tenté quelque chose est préférable afin d'apprendre mais aussi parce que c'est mieux pour le moral de ne pas se laisser faire !

Phase V - Le dernier souffle

Si vous êtes l'équipe avec l'avantage, placez vos forces correctement afin de ne laisser aucune chance à votre ennemi. Attendez-vous toujours à une tentative désespérée de l'équipe adverse, le plus souvent sur un coté dans le but de s'ouvrir une porte afin de vous gêner dans vote approche. C'est probablement sa dernière tentative afin de récupérer le contrôle de la bataille. Ne lui laissez aucune chance d'aller capturer votre base par exemple.
Si vous êtes l'équipe en difficulté, vous devez tenter quelque chose car une faille si petite soit-elle peut renverser le déroulement de la bataille et vous renvoyez sur les positions utiles de la carte, le nombre de chars ou les points de structure, sur une nouvelle phase III dont vous sortirez gagnant. La suite logique est qu’après avoir repris le contrôle vous soyez meneur sur le reste de la bataille et ainsi gagner en combattant ou en capturant.

Phase VI - Le dénouement

Cette dernière phase est simplement le fait d'aller chercher les chars restant tentant de fuir ou bien de trouver la dernière artillerie cachée derrière son buisson. Cette phase peut ne peut avoir lieu et n'est pas la vraiment obligatoire car elle dépend du temps restant, du type de bataille (défense ou attaque) mais aussi des phases précédentes : si vous avez bien joué vos précédentes phases, il ne devrait avoir aucun char restant à aller chercher.

À savoir

Les phase I à III peuvent être répétées à plusieurs reprises dans une première partie de la bataille.
Les phase III à V peuvent être répétées à plusieurs reprises dans une seconde partie de la bataille.

Le point de rupture

Le point de rupture est simplement le moment ou une équipe a un avantage significatif sur l’ennemi sur l'ensemble de ces critères :
  • le nombre de chars en vie
  • le nombre de points de structure
  • la phase de la bataille
Pour faire simple, pour gagner une bataille, même en ayant compris et respecté les phases expliquées ci-dessus, vous devez avoir ces avantages et ce de manière extrêmement visible.
Vous pouvez avoir gagné les trois premières phases et vous concentrer à appliquer un excellent resserrage sur les chars ennemis restants, mais, si vous avez réussi à détruire 2 Bat. - Châtillon 25 t ennemis, que vous avez contraint l'ennemi à ne pas pouvoir se replacer, il peut très bien arriver que les 13 Maus et E 100 derrière les murs d'un château vous laissent avec 6 000 ou 7 000 points de structure de retard. On ne peut donc pas parler de point de rupture dans ce cas.
L'inverse est également vrai : vous pouvez avoir un avantage en points de structure sans pour autant avoir suffisamment de chars encore en vie pour le reste de la bataille.
Le point de rupture est ce que chaque leader de bataille cherche à obtenir sans pour autant le nommer : l'avantage significatif sur tous les tableaux afin de garder le contrôle jusqu'à la fin.
Toutes les phases expliquées précédemment peuvent vous permettre de gratter sur ces trois critères jusqu'au moment où votre phase IV coïncide avec ce fameux point de rupture et ainsi vous permettre de l'emporter.
Notez que si le point de rupture est obtenu rapidement dès les premières phases pour une équipe, il va de soit que, si elle ne fait pas d'erreur et oblige son adversaire à subir rapidement et proprement, alors il est commun de voir des scores significatifs comme des 15 à 0, même entre équipes de niveau sensiblement proche.

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