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Le CEO de Wargaming accepte la critique et exprime le vœu de se recentrer sur World of Tanks

World of Warships et les autres studios pourront trouver leur propre chemin vers le succès

Le directeur exécutif de Wagaming, Victor Kislyi, était d'humeur à se sortir les tripes la semaine dernière. Lors d'une interview avec Polygon à San Francisco, il a fait preuve de franchise à propos de ses récentes erreurs et a promis de renouveler son attention sur le titre phare de son entreprise : World of Tanks.


"Nous étions un peu arrogant, disons, il y a trois ans de cela", à déclaré Kislyi à Polygon. "Nous pensions que nous savions tout ce dont nos joueurs avaient besoins sans en parler avec eux. Ça s'est transformé en - je ne dirais par un désastre, mais nous avons fini dans le mur à moment donné."

Ce mur avait un nom : Rubicon. La mise à jour est sortie il y a à peu près deux ans, mais le mauvais accueil des joueurs, en particuliers de la base enragée de fans russes, hante encore le jeu. Elle a été si mal reçue que Wargaming ne pouvait pas simplement revenir en arrière.

"Nous sommes toujours ouverts à la critique" a déclaré Kislyi. "Ce que nous avons fait à ce moment là, c'était [ma décision]. J'ai littéralement remanié toute l'équipe de World of Tanks. Les développeurs et les éditeurs. Auparavant, c'était un équipe très centrée sur la Biélorussie, qui avait son siège à Minsk. Ils ne parlaient même pas très bien anglais. Ce que nous avons fait, c'est probablement dû aux limitations qu'avaient l'ancienne équipe, donc j'ai apporté de nouvelles personnes."

Aujourd'hui; Kislyi a dit, l'équipe de WoT est plus internationale que jamais, incluant un Américain à la tête de l'organisation. Cela, dit-il, les a rendu plus en mesure de répondre aux besoins de le communauté, plus souple et davantage en mesure d'écouter.

"Ça a pris des années pour une entreprise comme nous de comprendre la nécessité [de ce changement], et de le faire" a dit Kislyi.

Comment Kislyi sait-il que ça fonctionne ? Bien sûr, dit-il, les gens jouent davantage. Mais anecdotiquement, la communauté semble plus amicale.

"Je joue tous les jours sous mon vrai nom", dit Kislyi. "Alors, voici comment je prends la température. Je joue pendant une heure et je reçois 20 messages. D'habitude, c'était des insultes et des plaintes. Il y a deux ans de ça. Il y a un an de ça. Maintenant, ce sont des remerciements la plupart du temps."

Cette réorganisation et le changement de philosophie qui en a découlé ont valu des dividendes aux autres équipes de développement de Wargaming. Des biens comme World of Warplanes et World of Warships, longtemps enfants négligés de la famille Wargaming, se sont vu offrir une nouvelle liberté pour tracer leur propre parcours.

Quand Warships est sorti en 2015, le jeu a eu pas mal de bon buzz, y compris ici à Polygon. [Leur] aperçu l'avait désigné comme l'un des meilleurs jeu free-to-play auquel [ils avaient] joué. Mais la communauté n'est pas restée pour le supporter le jeu après sa sortie. La rétention des joueurs s'est interrompue, selon Kislyi, six mois à un an plus tard.

Kislyi se reproche ses demandes créatives de fond en comble sur le jeu.

"J'ai poussé toutes ces équipes à littéralement copier World of Tanks", a dit Kislyi. "C'était une erreur."

Kislyi a déclaré qu'il laisse maintenant les équipes décider comment leur jeu évolue, les laissant chacune d'entre-elles s'engager avec leur communauté et trouver leur propre chemin pour avancer.

"Que vont-ils faire ? Je n'en sais rien", a déclaré Kislyi. "C'est a eux de décider."

Pour Wargaming, 2017 est consacrée à étayer sa franchise clé de voûte : World of Tanks. Le projet, selon Kislyi, est de complètement reconstruire le moteur graphique entier. Vous pouvez voir un échantillon du travail de son équipe dans la vidéo ci-dessous. La dernière révision est prévue pour août de cette année.

"Nous nous rendons compte que World of Tanks peut durer éternellement", a déclaré Kislyi. "Mais nous devons nous préparer à un hiver très long. L'hiver vient, et il ne partira pas. C'est un bon problème. Donc, l'approche devrait être que nous devrions faire le jeu comme ont été construites les pyramides, pour des siècles ou des millénaires."



Article paru sur polygon.com

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