Supertest : Ville fantôme en HD

Pendant ce temps là - War Thunder

Vous vous souvenez quand je me suis plaint des missions personnelles qui dégradaient selon moi le niveau de jeu constaté en batailles aléatoires ? Et bien, depuis, je n'ai presque plus rejoué à World of Tanks. J'ai bien essayé le mode confrontation hivernale, mais je n'aime pas du tout. Si l'ambiance 8-bits n'a rien de désagréable, la jouabilité, elle, me fait penser à un mauvais jeu indépendant. En fait, à part pour faire gagner des compétences à son équipage de char lourd américain, je ne vois pas bien l'intérêt de jouer à un tel mode de jeu.

De plus, la déception de l'année passée (aucune des innovations majeures annoncées en 2013 n'ait encore sortie) et celle de l'année à venir (annonce de l'annulation d'Havok, pas de cartes HD, pas de châssis alternatifs, pas de nouvelle physique), je ne me sens plus trop motivé par ce jeu dans lequel je ne parviens plus trop à me définir des objectifs à perspective correcte. La réalité, c'est que World of Tanks ne parvient plus à obtenir mon indulgence pour ses défauts. Ces défauts de jeunesses qu'on peut pardonner à un premier amour, mais qui deviennent vite énervants après quelques années de vie commune... puisqu'on est pas parvenu à le ou la faire changer, on fini par en changer complètement.

Tout ça pour dire que je rejoue à War Thunder depuis deux semaines maintenant. Et je dois avouer que le jeu me plait beaucoup plus qu'il y a quelques mois de ça. Ainsi, voici un résumé de ce qui rend le jeu de Gaijin si particulier par rapport à celui de Wargaming, et également ce qui a changé depuis que je l'avais laissé tombé.

Tout d'abord, au niveau du contenu, de nouveaux chars sont apparus. En plus de quelques Allemands et Russes qui se sont intercalés entre les chars que j'avais déjà débloqués, j'ai découvert les chars américains. Alors, bien sûr, on est encore loin de la pléthore de ceux de World of Tanks, mais je serais tenté de dire qu'avec ces trois pays, on commence déjà à avoir de quoi faire et contenter pas mal de monde. Chaque char est décliné en ses plusieurs versions, même si elles ne varient qu'un peu. Ceci à tendance à augmenter artificiellement le nombre de chars, mais en contrepartie présente l'avantage de permettre aux joueurs de jouer chacune de ses itérations. Chaque amélioration devient alors nettement perceptible. De plus, un tel découpage, couplé avec une distribution de partie très serrée (maximum un rang d'écart) rendent les parties très agréables et équilibrées.

War Thunder possède se propre mécanique de progression. Je la trouvé moins compréhensible que celle de World of Tanks au début, mais finalement, elle est bien plus agréable pour les joueurs. Au lieu de progresser linéairement dans une branche, par exemple, uniquement les chasseurs de chars, vous devez débloquer un certains nombre de chars de rang I pour commencer à rechercher des chars de rang II. De ce fait, vous êtes fortement incités et tentés de jouer "un peu de tout". Ainsi, on progresse dans l'arbre technologique de façon uniforme ce qui permet aux joueurs de s'essayer à de nombreuses parties du rang le plus faible avant de passer à l'étape suivante.

Puis, chaque char à son tour peut bénéficier d'améliorations, à la façon des modules dans World of Tanks. La même mécanique est présente. Contrairement à World of Tanks où il faut débloquer la tourelle pour obtenir le canon, aucun ordre précis n'est exigé dans War Thunder, mais il existe néanmoins plusieurs rangs et chaque élément nécessite un certains nombre d'éléments débloqués dans le rang précédent pour être recherché. Les améliorations ainsi débloqués sont moins notables que celles de World of Tanks. Puisque chaque version d'un char est un char à part entière, les modifications débloquées n'entraîneront aucune modifications visuelles. Il s'agit plutôt là de l'équivalence des équipements et consommables de World of Tanks, une meilleure suspension, un meilleur mécanisme de visée, de meilleurs obus, un kit de réparation ou des extincteurs, ou bien même encore, l'une des plus utiles, l'appel à l'artillerie pour les chars légers et moyens. À côté de ça, l'apparence de chaque char est personnalisable : niveau d'usure, motif de camouflage et inscriptions peuvent être personnaliser à notre goût. On se surprend alors à tenter de reproduire l'apparence qu'avait le même modèle de ce char à l'époque.

Mais, voyons ce qui nous intéresse vraiment : le jeu. Là aussi, beaucoup de choses ont changées. Tout d'abord, la distribution de partie, comme je l'ai évoquée, est beaucoup plus équilibrée. La gestion des rangs et des rangs de batailles de War Thunder permet de réaliser des affrontements plus réalistes. Tiger, Panther, T-34 et Sherman peuvent évidement se retrouver dans la même bataille, mais les différences entres ces chars sont moins évidentes que dans World of Tanks car les plus faibles seront dans leur version la plus récente et évoluée et les plus forts dans leur première version la moins efficace. L'absence de chars prototypes et inventés ne fait que renforcer l'impression de réalisme et l'immersion dans les batailles, elles-même parfaitement réalisées d'un point de vue graphique et sonore. Quand on est devant War Thunder, ça a quand même plus de gueule que quand on est devant World of Tanks.

Ensuite, l'un des défaut majeur de War Thunder est semble-t-il corrigé. Les modèle de collision et la mécanique de pénétration et de dégâts est enfin vraisemblable. On tue ou se fait tuer rarement en un coup. Surtout, le replay expliquant le tir qui nous est fatal est très instructif : qui a tiré, d'où a-t-il tiré, par où l'obus est entré, qu'à t-il touché sont autant de questions qui trouvent réponses dans cette mini-cinématique où on suit l'obus du départ du canon de notre bourreau jusqu'à l'explosion de notre véhicule à travers une impressionnante représentation de notre char de façon translucide où chaque module et membre d'équipage est représenté sans équivoque. Cette représentation, on la retrouve aussi après chaque coup au but porté sur un ennemi, dans un encadré en haut de l'écran, qui nous montre qu'est-ce qu'on a endommagé chez notre adversaire.

Comment parler de la pénétration sans parler des armes dont on dispose. Quand dans World of Tanks on ne peut tirer qu'avec le canon de caisse du M3 Lee, War Thunder nous permet de tirer aussi avec le canon de tourelle et les mitrailleuses de caisse et coaxiale si le char en dispose. Vous me demandez, une mitrailleuse, à quoi ça sert ? Face à un char, pas à grand chose, sauf à faire peur, détourner l'attention, ou à faire un peu de dégât à coute porté sur des zones peu blindées (certains moteurs de chars légers s'en souviennent). Face à un avion, ou un véhicule AA, c'est une arme redoutable. Et franchement, ça ne rend pas le jeu plus compliqué, on ne dirige qu'un viseur à la souris, toutes les armes s'alignent dessus, on tire avec les armes principales avec un clic gauche, et avec espace pour les mitrailleuses.

D'autres choses sont propres à War Thunder comme l'artillerie. Elle est plus équilibrée que par le passée. Les passage en avion sont également très plaisant, même pour quelqu'un qui n'aime pas les avions comme moi. J'étais pourtant très sceptique sur l'intérêt de telles fonctionnalités. Même les réapparitions ont trouvé grâce à mes yeux. Limitées à trois par bataille arcade, elles permettent de jouer l'ensemble des véhicules du pays que l'on souhaite jouer et de finalement rendre les batailles plus indécises et passionnantes. Les batailles sont moins facilement jouées d'avance, et une partie mal engagée au début peut assez souvent finir dans une situation opposée.

Bien sûr, tout n'est pas parfait. La physique est toujours source de plaintes... les chars glissent et ont trop d’inertie, ce qui rend les manœuvres à grande vitesse très délicates. Les collisions sont assez grotesques et il n'est pas rare de voir un char s'envoler en passant trop vite dans le cratère d'une explosion. C'est un peu dommage. Il y a aussi quelques soucis d'équilibrage sur certaines cartes dans certains modes où l'emplacement des points de captures avantage légèrement un côté mais c'est bien peu de choses comparées au plaisir de l'immersion offert par War Thunder. Je pensais le jeu mort né à cause de son modèle de dégât et sa physique. Les dégâts c'est réglé, Gaijin a bien bossé. Il ne reste plus qu'à améliorer la physique pour la rendre plus crédible et plus facile à prendre en main pour convaincre les derniers réticents. Reste à voir si les déçus des premiers jours se laisseront tentés par un nouvel essai dans quelques temps...

PS : Si vous voulez me trouver sur War Thunder, mon pseudo est, de façon aussi surprenante qu'inattendue, John_Messias ;)

Commentaires

  1. A savoir que la physique est en cours d’amélioration. La futur grosse mise a jour devrais réglé les soucis de téléportation, les bris de chenille et de transmission du à un choque contre une pierre souterraine.
    Il est prévu, dans le futur plusieurs nouvelles branche : Français, australien, nordique, italien.
    Parfois, celon le rang du char ( Tiers 2 rang 1.1 combat contre +1-1 ou 2.3 +2-1)

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  2. très intéressant ton article, mais sa description, plutot élogieuse, ne m'attire pas pour autant. je devine que ce jeu est pour ceux qui cherchent du réalisme. si on exclue le respawn.
    Or, personnellement, je recherche de la jouabilité... on en reparlera quand les problèmes de la physique seront fixés...

    par contre, je te rejoins sur l'analyse de WoT : ils sont en train de tuer le jeu avec leurs missions personnelles, qui, en plus d'être idiotes, n'ont de personnelles que le nom !
    pour le mode 8-bit, je le joue pour monter une équipage russe (LTTB), Francais et américain, mais aussi pour les crédits à gogo (5 x 250 000 et aussi 10000 à quasiment chaque partie)

    PS:
    "représenté de façon équivoque" tu voulais dire de façon explicite, non équivoque ?
    septique ? comme la fosse ? voilà qui laisse sceptique ! :)

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    1. Merci, j'ai corrigé les fautes. Réalisme, pas simulation. Et réalisme n'est pas forcément incompatible avec jouabilité. Need for Speed est plus réaliste de Mario Kart, pourtant, il n'est pas moins jouable. Sinon, oui, War Thunder fais pensé à un champ de bataille sur lequel on contrôle un char, alors que World of Tanks fait penser à une table de jeu sur lequel on déplace des maquettes en plastiques de chars. War Thunder a selon moi deux défauts majeur pour vraiment décoller, la physique et l'interface. Je pense que les deux s'amélioreront. Après tout, la physique de WoT au début, c'était un peu des chars sur des rails et qui étaient arrêtés par des bords invisibles prêt de l'eau et des chutes.

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  3. Le seul intérêt de WOT c'est me teamplay... Casse par mes mission perso. Et aussi les protos, qui apportent un côté spécial et varier a WOT, comme le T95 par exemple. Le problème de WT, devoir tout recommencer... Et cette phisique... Je préfère encore les "maquettes de WOT" a ces savonnettes. Sinon oui WT est bien plus beau !

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