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L'équilibrage des chars

L'équilibrage des chars est toujours un sujet sensible. Certains trouveront un char trop fort et voudront le voir se faire dégrader, alors que d'autres verront certains chars de leur garage pas assez forts et donc jugent que ceux-ci mériteraient bien une amélioration. Il y a cependant une certitude, le ressenti est faussé, tous les joueurs trouvent les chars qu'ils affrontent trop forts et ceux qu'ils conduisent trop faibles.


La méthode du taux de victoire

Comme on ne peut pas faire confiance au ressenti des joueurs, Wargaming a décidé d'utiliser la méthode du taux de victoire : un char est correctement équilibré s'il gagne autant qu'il perd. Seulement, dans les faits, c'est bien compliqué de faire appliquer ce principe car cette méthode n'est juste que si un échantillon représentatif de bataille avec ce char a eu lieu. En fait, elle est carrément inapplicable pour les nouveaux chars qui viennent de sortir car ils ne sont joués que par peu de joueurs, et souvent les meilleurs qui les débloquent très rapidement. De plus, leur taux de victoire est faussé par le fait que le char est trop récent, les adversaires comme leurs utilisateurs ne le connaissent pas suffisamment pour le contrer ou bien le jouer.


La méthode du taux de victoire adaptatif

C'est une méthode proposé par un joueur russe. L'idée est de reprendre le principe du taux de victoire, mais de le comparer au taux de victoire du joueur qui le joue. Le principe est simple, si le char a un taux de victoire différent de celui du joueur, alors il a besoin d'être rééquilibré. Ainsi, on s’aperçoit que certains chars sont trop forts dans les mains de bons joueurs mais sont très mauvais dans les mains de joueurs faibles. À l'inverse, d'autres chars ont de bons résultats lorsqu'ils sont contrôlés par des noobs, mais ne permettent pas d'influencer l'issue de la partie comme on l'habitude de le faire les très bon joueurs. Évidemment, certains chars sont tout le temps bons, et d'autres tout le temps mauvais. Cette méthode présente l'avantage de pouvoir juger rapidement de l'équilibre d'un char même sur un faible nombre de parties.


Pourquoi je n'aime pas ces méthodes

Bien que la méthode du taux de victoire adaptatif présente des résultats séduisants, je ne la crois pas beaucoup meilleure que la méthode classique utilisée jusqu'ici par Wargaming. En effet, le problème selon moi, est le fait que toutes les deux se base sur un taux de victoire.
Le taux de victoire d'un joueur est représentatif sur un très grand nombre de partie puisqu'il permet d'évaluer son aptitude à gagner une partie. En effet, si un joueur a gagné 60% de ses combats, on peut décemment penser qu'il a 60% de chance de gagner le prochain, car il n'y a aucune raison qu'il fasse mieux ou moins bien que d'habitude. Or, cette affirmation est fausse. Le taux de victoire est par définition une statistique et une statistiques est vouée à évoluer. En effet, ce joueur qui a 60% de victoire dans mon exemple n'a pas commencé avec un taux de victoire de 60%. La preuve par l'absurde, sa première partie a été soit gagnée, soit non. Donc il a eu a un moment 100% ou 0% de victoire.
Le nombre de parties représentatif pour estimer de la qualité de cette statistique est sujet à débat, puisqu'il n'y a aucune vérité sur le sujet. De plus, le taux de victoire présente un énorme inconvénient : l'inertie. En effet, à chaque partie, l'influence de celle-ci sur le taux de victoire est de plus en plus faible. En effet, gagner 10 parties sur 15 alors que vous avez 500 batailles au compteur aura plus d'influence (+0,13%) que d'en gagner 15 sur 15 après 2 000 batailles (+0,05%). Donc le taux de victoire représente parfois plus le niveau d'un char ou d'un joueur d'il y a un an que son niveau actuel.
Un autre problème de cette méthode appliqué aux chars est le fait que la version et l'équipement de celui-ci peut grandement influencer le résultat. Un char qui a un version de base très faible et une version élite très forte pourrait avoir quasiment les mêmes résultats qu'un char qui a une version de base forte et une version élite un peu faible. En effet, le premier va gagner peu d'expérience par bataille en version de base et nécessitera beaucoup de batailles pour débloquer la version élite du char, qui une fois à ce stade engrangera beaucoup d'expérience et sera vite terminé. Au final, il aura perdu plus de batailles lors de son évolution et aura beaucoup gagné une fois en version élite et sa progression équilibrera donc en quelque sorte sa supériorité.
L'autre problème vient de l'échantillon représentatif de bataille. En effet, je suis convaincu qu'un char de bas rang qui est revendu après un nombre faible de partie n'a pas pu bénéficier d'assez de parties pour être maîtrisé par le joueur, et donc son taux de victoire est assez aléatoire. Seuls les chars qui sont gardés et rejoués indéfiniment peuvent donc ainsi réellement suivi.
Puis, concernant la méthode dite "adaptative", je ne peux comprendre un calcul ou une même variable compte au numérateur et au dénominateur d'une même fraction. En effet, chaque victoire avec le char étudié compte à la fois dans le taux de victoire du char mais également dans celle du joueur. Le char a-t-il ce taux de victoire à cause du joueur ou le joueur l'a-t-il à cause du char ?
De plus, on sait tous que certains chars reconnus comme bons ne le sont pas entre toutes les mains, et à l'inverse d'autres chars reconnus médiocres font des merveilles lorsque pilotés par certains joueurs, et ce de façon indépendante de leur taux de victoire, car certains joueurs s'en sortent simplement mieux avec certains caractéristiques de leur véhicule que les autres. L'idée prétendue donc de dire qu'un char est forcément bon si joué par un bon joueur et mauvais avec un mauvais joueurs et selon moi erroné.
Enfin, je pense que quelque soit le niveau d'un char, celui-ci va tendre vers les 50% de toute façon. En effet, imaginons qu'un char soit trop fort. Les joueurs le remarquent et il devient de plus en plus présent en bataille. Il est utilisé en guerres des clans, en compagnies de chars et en batailles d'équipes. Si bien que ce char devient si présent qu'il se trouve en grand nombre dans les deux camps. Dans ce cas, une des équipes gagnera et l'autre perdra. Si les deux équipes comportent le même nombre de ce char, son taux de victoire tendra vers 50%. Et si les deux font égalité, alors le taux de victoire chutera encore plus. Maintenant, si au lieu d'avoir un char trop fort, il y en a plusieurs, la même chose se produit, car finalement, si un char est trop fort mais qu'il se retrouve face à un autre char trop fort, alors ils sont tous les deux aussi forts. Ce sont les autres qui sont trop faibles ? Voilà le dernier problème, c'est que l'on ne compare pas des constante mais des variables et que c'est dur de comparer quelque chose qui varie en fonction de ce à quoi le compare.


Ce que j'aimerais voir

Jusque là, j'ai bien critiqué à la fois la méthode Wargaming aussi bien que la variante proposé. Mais est-ce que j'ai une idée de ce qui pourrait être fait au moins ? Et bien oui, j'ai ma petite idée.
Je pars du principe que les chars trop forts sont agréables à jouer et sont donc gardés et joués souvent alors que les chars les plus faibles sont désagréables et sont vites revendus. Ainsi, je pense qu'un premier indicateur serait le nombre de possesseur de chaque char ainsi que le nombre de bataille une fois celui ci rendu élite. Un char très présent serait à surveiller comme étant trop fort, un qui serait absent serait sans doute trop faible. Et ouais, ça voudrait dire qu'un char utilisé souvent en compétition a quelque part un avantage sur les autres. Absurde ?
De plus, l'idéal serait de comparer leur influence sur la bataille : les dégâts causés (50% de part de l'éclairage et 50% pour les tirs) et les dégâts subis. À partir de ses deux paramètres, il est déjà possible de voir si le char est trop fort car il est trop résistant ou parce que son canon est trop puissant, ou à l'inverse s'il est trop faible car il ne dure pas assez longtemps ou parce qu'il ne parvient pas à faire mal aux autres. Si le char est très présent mais n'a aucune des ces deux statistiques qui sortent du lot, je parie sur une mobilité au dessus de la moyenne et à l'inverse si le char est sous-représenté en bataille et qu'il ne semble pas plus faible que les autres niveau dégâts causés et subis, alors c'est qu'il est sans doute peu maniable.
Je vais voir si j'arrive à trouver ses statistiques quelque part, et si je les trouve, je vais les interpréter comme ci-dessus pour valider ou infirmer ma théorie.


En attendant, et vous, vous en pensez quoi ?

Commentaires

  1. Ouais c'est à étudier ce que vous nous présenté là.

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  2. sympa l'analyse !

    mais la solution que tu évoques introduit de la subjectivité, on ne garde pas un char forcément parce qu'il est bon ;)

    certains chars sont jolis (ben oui, on peut le garder pour l'esthétique), d'autres, on les garde car il rapporte pas mal de crédit (un T1 heavy ou un M6 sont des bons moneymakers, on ne peut pas dire que ce sont des chars qui méritent d'être nerfés !)

    certains chars ne donnent tous leurs potentiels qu'avec un équipage survitaminé (mon SU 85b n'est vraiment bon que depuis que je suis 100% camo, longue-vue et oeil de lynx + binoc)... bref, je pense qu'il n'y a pas de bonnes solutions, mais qu'il faut choisir la moins mauvaise, et pour moi, la moins mauvaise solution du point de vue de wargaming ne doit pas comporter d'éléments d'évaluations subjectifs ;)

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